Joypad Stories: gli Esports in Italia (e a casa tua?)

C'è vita sugli esports? Se sì, in Italia quanto è evoluta la situazione? Frammentaria, capitanata da pochi coraggiosi visionari, eppure capace di un giro d'affari mostruoso.

Come stanno gli Esports in Italia?

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Cari appassionati di momentum e Weekend League, cari appassionati amanti delle vere maratone notturne, prima ancora delle serie tv, prima ancora delle lunghe notti col biberon, forse ci siamo. Forse 'il tempo delle mele' degli Esports è finito. Forse sta davvero cominciando una nuova era che mixerà intrattenimento puro e videogame, checché ne dica il CIO, checché ne sibili Malagò o chiunque altro. Il tempo degli esports è giunto, e se non è ancora giunto in Italia, quanto è lunga la strada fino alla stella cometa? (Siamo in tempi quasi natalizi, dai). 

Gli esports non sono nati ieri ("già negli anni '90 si respirava un'atmosfera simile", dice qualcuno, che potete immaginare come un ideale Obi Wan Kenobi ndr), ma stanno forse vivendo il loro ideale momento di akmè. In Italia come stiamo messi? Partiamo da qualche numero: il mercato dei videogiochi in Italia vale 1,6 miliardi di euro. Questo il giro d’affari generato da circa 24,5 milioni di gamers a fine anno secondo le stime di Newzoo.

Ma in futuro? Cosa ci riserverà il futuro? E come siamo messi anche in correlazioni con il resto del mondo? Le sponsorizzazioni secondo stime raddoppieranno da 55 a 107,4 milioni fra 3 anni. I signori che sono già dentro: Samsung, Gillette, Msi, Vodafone, Coca Cola, Gamestop, Tim, Movistar, Intel, Red Bull, Dmax, Hp Omen, Tissot, Bmw, Visa, Audi, McDonalds, Burger King Asus e Twitch, la piattaforma di video streaming di Amazon.Può bastare, per cominciare a concentrarci su quello che sta succedendo? Ah,  ora musica alta, please. 

Gli Esports in Italia, chi li segue?

Attenzione: le suddette cifre riguardano il pubblico totale. Quello OFFLINE è ancora minoritario, benché dovrebbe crescere di 2 milioni di persone almeno solo quest'anno. Come offline? Sono quelli che partecipano alle grandi manifestazioni, tipo Lucca Comics, Games Week e simili. Ma riguarda anche chi li segue da casa. Come? Avete mai sentito parlare di condivisione in streaming su YouTube, Facebook o Twitch? La semplificazione evidente nei meccanismi di condivisione dei filmati di gioco ha un ruolo fondamentale nella crescita e nel boom degli esports. Che forse vengono prima dei social, ma sicuramente li sfruttano al top per massimizzare platea e qualità degli utenti. E che pubblico si sta sempre più appassionando? Il 51% degli aficionados ha un'età compresa tra 18 e 34 anni, fino a 64 anni c'è il 32% dei giocatori.

Il pubblico e i protagonisti degli esports (che tendono sempre più a fondersi, con gli appassionati che mirano a diventare pro, o quantomeno a sfidarli con sempre maggior efficacia) sembrano quasi escludere una componente femminile: il 12% tra gli appassionati sono donne, probabilmente per un meccanismo di auto-esclusione. La platea femminile sembra considerare il gaming più una possibilità di ampliare un pubblico diversificato che una vera e propria professione, con qualche doverosa eccezione (Michela Sizzi su Call of Duty, ad esempio). Gli eventi in Italia non sempre sono strapieni (ma il trend sta cambiando), ma il pubblico del gaming cresce, spesso senza grande voglia di 'esporsi' in prima persona, di muoversi. Si tratta di un pubblico social che può arrivare a considerare Facebook "da vecchi", che hanno già abbandonato Snapchat e forse presto lasceranno pure Instagram, se dovesse arrivare qualcosa di nuovo e scintillante. 

Si tratta anche di abitudine: chi li ha sempre seguiti da pc, non è detto che voglia seguirli dal vivo, altrimenti ogni evento con Chiara Ferragni riempirebbe 10 palazzetti dello sport (o lo fa?). Ne è influenzato, ne raccoglie le sfide e ne traccia con passione rendimento e gesta, senza magari mai alzarsi dalla postazione, senza staccarsi dal cellulare. Esempio su tutti, su un gioco che potrebbe finire alle Olimpiadi: uno degli ultimi Red Bull Factions, un torneo italiano di League of Legends, ha avuto una media di ascoltatori di 2000 persone. Non è un paese per vecchi: si muove veloce, lontano dalla comunicazione e dal marketing tradizionale, a trazione anteriore per quanto riguarda l'innovazione, la voglia di convidisione e di continuo rinnovamento. 

Esports in Italia, a che punto siamo?

Il movimento in Italia ha basi, o forse antenati, più che solidi.  Di campionati in Italia si cominciò a parlare a fine anni '90, con connessioni molto diverse da ora, spesso ognuno con il proprio pc, in immensi lan-party. Quake, Unreal Tournament e ovviamente a Starcraft, vicinissimo all'ideale di sport elettronico, soprattutto in Corea. Ah, la Corea, una specie di immenso Klondike del settore, in un'eterna corsa all'oro fatta di trofei, iper innovazione, una specie di terra promessa per i video-giocatori. Forse mancavano gli investimenti, forse non c'è stata la giusta spinta e la voglia di creare qualcosa in grado di durare: il movimento è rimasto, quasi al buio, senza grossa attenzione mediatica.

Una rubrica come questa forse sarebbe stata impossibile, 10 anni fa. Per quanto riguarda gli esports meritano menzione obbligatoria Call of Duty (Battlefield dietro), League Of Legends, Overwatch, gioco ricco di varietà e situazioni che ha subito conquistato tutti. Chiaramente qui su Fox Sports dobbiamo necessariamente soffermarci su Fifa, Pes. Ecco, qui ce la caviamo piuttosto bene. Ci sono squadre di club in Italia che stanno investendo nella sezione gaming: la Sampdoria, tanto per cominciare (che ha il 6 volte campione italiano "Lonewolf" Guarracino, tra gli altri), la Roma (con "Insa" Mirra, tra gli altri), l'Empoli (con "LegenD" Manzo, tra gli altri). Disputano partite di esibizione, tornei, ma il settore è ancora frazionato. Per quanto riguarda gli altri giochi c'è qualche lega di troppo forse (ESL, PersonalGamer), spesso in aperta competizione l'uno contro l'altra. 

Peccato che Fifa, tanto per dire un gioco a caso, non fa capo a nulla. Un settore frammentario, in cui non si muovono solo i club di A e B (all'estero ovviamente sono molti molti di più i club coinvolti). Ci sono anche molte società gestite da privati, al di fuori del calcio tradizionale. Qualche esempio? L'Inferno Esports o i Mkers (tra l'altro di proprietà di un volto noto del mondo della musica), molto attivi e in continua ricerca di collaborazioni e progetti visionari, interessanti, che possano allargare il giro di utenti e di appassionati. Tra i Mkers (attivi anche nella MotoGp, dove si sta pensando alla creazione di un vera e propria lega virtuale, parallela a quella reale) vale la pena di ricordare forse uno dei migliori player pro italiani di Fifa, "Ice Prinsipe" Daniele Paolucci. Che qui per dire batte l'inglese "Unilad Gorilla", uno dei più forti player al mondo, anche se attualmente il n.1 è il danese "Marcuzo"). 

Con una certa faccia impassibile, a conferma e riprova di quanto il fattore mentale e psicologico sia una delle skill più efficaci e richieste, oltre al tasso tecnico sopraffino. Sono nomi che non vi dicono niente? E se vi dicessi che, con l'opportuna spettacolarizzazione, con la giusta fame, un giorno "Lonewolf", o "IcePrincipe", o "Marcuzo, "Unilad Gorilla" o il tedesco "Deto" (andatevi a vedere qualche video), potrebbero essere popolari, pop, iconici almeno quanto Messi e Cristiano Ronaldo? C'era un film che diceva: "Non avere paura di sognare più in grande". E alla fine un esport non è che un sogno virtuareale, o no?

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